Геймификация в охране труда. Спецпроект EcoStandard.journal. Часть 1

Геймификация ещё в 2011 году была определена как один из главных диджитал-трендов 2012 года. Тогда международные исследователи отмечали, что геймификация как явление балансирует между воображением и реальностью; сейчас же она превратилась в объективную реальность. В первой части нашего большого спецпроекта мы рассказываем, что такое геймификация, зачем она нужна охране труда, какие российские компании уже внедрили у себя игровой подход к обучению, а также развеиваем популярные мифы и догадки об этом явлении. А чтобы узнать о шести самых популярных игропрактиках в охране труда - читайте вторую часть спецпроекта.

11.04.22
3K

Cодержание статьи

    Арина Трескунова
    Редактор EcoStandard.journal
    Елена Козинец
    Разработчик игровых форматов обучения в сфере охраны труда и безопасности, основатель и руководитель форума Safety Games 360
    Ольга Загайнова
    Директор Департамента дополнительного профессионального образования Клинского института охраны и условий труда

    Что такое геймификация?

    Геймификация (она же игрофикация, геймизация и игроизация) — это внедрение игровых форматов в процесс обучения персонала. Вместе с тем геймификация является инструментом мотивации к росту эффективности работ и их безопасности (последнее применимо к сфере безопасности труда)

    Термин появился в начале XXI века среди разработчиков программного обеспечения, хотя само явление существовало уже в конце XX века. Эту модель обучения начали применять в бизнесе, сфере управления персоналом и продажах.

    В России геймификация начала распространяться только в последние пару лет, но всё больше компаний начинают внедрять эту модель у себя на производстве.

    Игровые решения хороши тогда, когда происходят какие-то изменения: законодательные на уровне государства или бизнес-процессы внутри компании. Так, произошёл несчастный случай, авария, в принципе низкая культура безопасности — становится очевидно, что нужно менять подход, и геймификация может в этом помочь. Законодательство на Западе, откуда началась геймификация, не менялось последние лет 10, поэтмоу и игры там уже не так востребованы. В России же сейчас происходят серьёзные законодательные перемены, и в такой переходный период геймификация становится особенно актуальной.

    Елена Козинец
    Разработчик игровых форматов обучения в сфере охраны труда и безопасности, основатель и руководитель форума Safety Games 360

    Среди особенностей обучения ОТиПБ в формате геймификации можно выделить три ключевые:

    • способствует росту вовлечённости персонала в безопасность труда;
    • помогает взглянуть на рутинные задачи свежим взглядом;
    • работники выявляют новые подходы к обеспечению личной безопасности труда.

    Ещё в 2019 году на Всероссийской неделе охраны труда экспертное сообщество пришло к выводу, что технологии геймификации способствуют формированию осознанного отношения работников к обеспечению личной безопасности и снижению травматизма на производстве. К причинам профессиональных травм относится, среди прочего, неправильное использование или неиспользование СИЗ из-за:

    • нехватки временных ресурсов на прохождение обучение по применению СИЗ;
    • недостаточно глубоких знаний об эксплуатации СИЗ;
    • снижения ответственного подхода работника к безопасности труда (можно расценивать как профессиональную деформацию).

    Геймификация в обучении имеет три основных преимущества перед классическим обучением. Первое — это мотивация слушателей пройти обучение до конца, например, при изучении длительных программ в области охраны труда и промышленной безопасности. Второе — эффективное влияние на изменение поведения. Например, есть массовая проблема игнорирования ремней безопасности — можно заложить в игровую механику сценарий, при котором желаемое поведение- пристегивание ремней безопасности — приводило бы участников к игровым бонусам. Наконец, третье преимущество связано с возможностью дополнительной оценки персонала. В игровой среде участник чувствует себя безопасно и неосознанно проявляет тот тип поведения, который ему присущ и в реальной жизни. Это может помочь руководству в принятии кадровых решений.

    Ольга Загайнова
    Директор Департамента дополнительного профессионального образования Клинского института охраны и условий труда

    Геймификация призвана повысить мотивацию работников к обучению. Тем не менее, есть несколько «подводных камней», способных снизить мотивацию даже с использованием игровых форматов. К ним относятся:

    • несоответствующий уровень заданий: либо они слишком сложны для участников, либо слишком легки, в связи с чем не остаётся эмоционального подкрепления обучения;
    • мотивация с помощью однообразных призов либо большое число вознаграждений, не имеющих ценности для работников.

    В игре по охране труда должна выступать экспертность: после неё человек должен узнать что-то новое или закрепить ранее полученные знания. Если это мероприятие «на поиграть» — знания не отложатся, поэтому очень важно соблюдать последовательность в разработке игр: сначала эксперты составляют образовательный контент, а затем уже игропрактики переводят его в игру.

    Елена Козинец
    Разработчик игровых форматов обучения в сфере охраны труда и безопасности, основатель и руководитель форума Safety Games 360

    Современные технологии делают обучение интересным процессом. Геймификация доказала свою состоятельность в бизнес- и HR-играх, поэтому её включение в обучение по охране труда — это возможность повысить осведомлённость и вовлечённость работников в вопросы безопасности, а также предупредить возможные риски.

    Зачем внедрять игровой подход в обучение по охране труда?

    Повысить культуру безопасности

    Культура безопасности, как известно, начинается с лидеров компании. Если работодатель хочет сэкономить на обучении, купив один раз лекции и обучающие текстовые материалы и не обновлять их годами, у персонала будет такое же отношение: мол, я здесь работаю 20 лет, знаю свое рабочее место наизусть и за все время ни одной травмы — поэтому условную каску я надевать не буду.

    Когда лидеры задумываются об адаптивности обучения, применяя в том числе геймификацию, у сотрудников будет совсем другой интерес и другое отношение к теме.

    Лучше закрепить материал

    В жизни мы лучше запоминаем информацию, подкрепленную эмоциями — положительными или отрицательными. Что-то обыденное легче стирается из памяти. Игра — это всегда про эмоции: жажда победы, страх или восхищение от увиденного, радость или расстройство в случае поражения. Благодаря эмоциям человек лучше запоминает материал, который их спровоцировал.

    Дать право на ошибку

    Игровое решение — это безопасная среда для отработки реальных ситуаций, в том числе для совершения ошибок. Через игровое решение можно моделировать различные несчастные случаи и аварии, а также отрабатывать алгоритмы действий и проводить анализ. Оно позволяет без реальных потерь — финансовых, трудовых, технологических — отрабатывать нормы охраны труда.

    Попробовать себя в разных ролях

    В игре простой рабочий может играть за топ-менеджера и наоборот — так они проживают диаметрально противоположные истории и пробуют на себе роль с другой зоной ответственности в области безопасности. Ролевые игры — это проживание ситуаций, заложенных в игру, от лица персонажа, т.е. участник играет не от себя лично, а от персонажа. Что это даёт? Это помогает разрушить барьеры страхов, незнания материалов, снижает риски выглядеть некомпетентным, позволяет проявить личные качества и изменить отношение к охране труда.

    Индивидуально подойти к обучению

    Все компании, планирующие обучение по охране труда, преследуют собственные цели и задачи. Есть универсальные ситуации и локации — в таких случаях можно приобрести готовое геймификационное решение, но есть случаи, в которых нужен индивидуальный подход. Тогда эксперт совместно с компанией-производителем разрабатывает решение под конкретную задачу заказчика обучения, и это будет соответствовать запросам конкретной организации.

    Узнать о коммуникациях в коллективе

    В игру люди играют командой, коллективом — против друг друга или сообща. Благодаря этому мы видим, кто как относится к проблематике, которая поднимается в игре, как сотрудники взаимодействуют между собой и ведут себя во внештатных ситуациях, и делаем выводы, на кого можно положиться, а кто предпочитает оставаться в стороне.

    Более того, игра позволяет выявлять неформального лидера и скрытые таланты участников. Такая информация может быть использована наблюдающими со стороны для оценки возможности карьерного роста игроков.

    Разнообразить форматы обучения

    Традиционно обучение по охране труда проходит в виде лекций, инструктажей, тренингов, в последнее время стал более распространен еще и дистанционный формат. Но информацию в одной и той же форме воспринимать сложно, нужен комплексный подход, и геймификация здесь может быть как нельзя кстати.

    Когда мы в прозрачную воду капаем краску, она с каждой каплей становится все более насыщенной — от полупрозрачного цвета до ярко выраженного. Так и с геймификацией — нужно начинать с малого, с простых игровых решений. Для начала можно добавлять игры в лекции, тренинги, проверять знания с помощью игры на вводном и последнем этапе обучения, чтобы понять, какая информация отложилась в голове. При таком подходе можно избежать психологических барьеров со стороны как участников игры, так и организаторов обучения.

    Трансформировать роль специалиста по охране труд

    Если раньше специалист по охране труда в основном занимался заполнением отчетов, ведением журналов, проведением стандартных инструктажей и воспринимался скорее как контролёр, то сейчас с позиции бизнеса он продавец безопасности. Убедить руководство в том, что соблюдение требований безопасности поможет сохранить деньги компании, убедить персонал в том, что нужно соблюдать требования безопасности, — для всего этого нужно уметь хорошо доносить информацию, развивать личностные качества. А если вы хотите эффективно провести игру по охране труда, эти качества будут как нельзя кстати.

    Многим специалистам, к сожалению, за бумажной работой некогда «поднять голову», и они не знают, что материал того же самого вебинара или лекции можно преобразовать в игровой формат. Знания о разнообразии форматов обучения помогает стать специалисту более эффективным.

    Зарубежные практики в геймификации

    OSHA’s Hazard Identification Training Tool

    Онлайн-инструмент, обучающий обнаружению опасностей, был разработан Управлением по охране труда Министерства труда США (OSHA — Occupational Safety and Health Administration). Это интерактивная игра для изучения основ выявления опасностей на рабочем месте, разработанная для владельцев малого бизнеса, рабочего персонала и других заинтересованных лиц.

    На большинстве игровых этапов пользователю предлагается выбрать функционал — владелец бизнеса или рабочий. Создатели игры отмечают, что не всегда руководство компаний вовлечено в вопросы идентификации опасностей и их устранения, поэтому игра призвана помочь реальным топ-менеджерам разобраться в тонкостях этих процессов. Для рабочего же персонала важно понять общий процесс идентификации опасностей, что может стать первым шагом на пути к безопасному рабочему месту.

    Главный экран

    Пользователь выбирает один из четырёх режимов игры:

    • тренинг по визуальному осмотру (OSHA Visual inspection training);
    • производство (manufacturing);
    • строительство (construction);
    • отделение неотложной помощи (emergency room).

    В тренинге по визуальному осмотру пользователь учится определять опасные факторы оборудования и знакомится с категориями опасности. Для осмотра предлагаются пила, промышленный химический миксер, строительные леса и система для защиты от падения. Все предметы можно осмотреть на 360°, виртуально поговорить с сотрудниками, работающими с этим оборудованием, и понаблюдать за их работой для определения дополнительных факторов риска. Идентифицированные опасности отмечаются в журнале.

    Режим визуального осмотра

    Режим производства помещает пользователя в производственный цех, где играть также можно в двух режимах — владельца бизнеса или рабочего. В первом случае игрок должен увеличить свою прибыль за 20 игровых недель, при этом поддерживая безопасное рабочее место, без несчастных случаев или с их минимумом (т.к. они предполагают финансовые затраты). В режиме рабочего пользователь выявляет опасности на предложенном рабочем месте, причём нужно найти как можно больше опасностей за 10 шагов.

    Режим производства. Владелец бизнеса
    Режим производства. Рабочий персонал

    В режиме строительства пользователь должен выявлять и устранять опасности на трёх этапах строительного проекта. На каждый этап даётся 10 игровых дней, максимум 480 игровых минут в день для решения вопросов безопасности на рабочем месте и получения прибыли. Цель — получить как можно больше прибыли за 30 игровых дней, которые требуются для завершения строительства, при этом поддерживая безопасность рабочих.

    Режим строительства

    Игра в режиме отделения неотложной помощи также предполагает, что пользователь в режиме владельца бизнеса будет внедрять меры по безопасности с сохранением профицита бюджета, учитывая особенности рабочей среды, в режиме рабочего — идентифицировать опасности на рабочем месте.

    Режим отделения скорой помощи. Владелец бизнеса
    Режим отделения скорой помощи. Рабочий персонал

    Safety Bingo

    Безопасность Бинго — одна из самых популярных игровых практик по охране труда за рубежом — была создана в 1987 году Пэм Гудман-Перлмуттер для бизнеса её семьи.

    Основные правила просты: в начале игры каждый сотрудник получает личную карточку с числами, в конце каждого игрового дня выпадает какое-то общее число. Если оно совпало с числом в карточке сотрудника, он отмечает это; совпадение всех чисел в карточке с общими числами — бинго, сотрудник забирает джекпот (денежное вознаграждение, оплачиваемые выходные или другие льготы) и игра начинается заново, при этом с каждым выигрышем к базовому джекпоту добавляются бонусы. Игра останавливается и бонусы аннулируются, как только на предприятии произошёл несчастный случай.

    В результате такой игровой модели сотрудники получают награды за то, что они знают об опасностях на рабочем месте и предотвращают несчастные случаи и травмы.

    Чтобы игра не обходилась бизнесу слишком дорого, некоторые компании устанавливают ограничение (обычно 150-500$) на призы, поскольку постоянное добавление бонуса к джекпоту может привести к неконтролируемому росту общего капитала игры. С другой стороны, для того, чтобы джекпот достиг предела, сотрудники должны долгое время работать без происшествий, связанных с безопасностью, что может легко сэкономить компании тысячи долларов.

    Есть риск того, что сотрудники начнут реже сообщать о происшествиях, опасаясь остановки игры и сбросу бонусов к джекпоту. В этом случае лучше установить ограничения: останавливать игру лишь за происшествия, которые можно предотвратить, которые требуют медицинской помощи или приводят к потере рабочего времени.

    Кейсы российских компаний

    «Охота на риски». Мобильное приложение компании ЕВРАЗ

    В 2019 году в компании ЕВРАЗ стартовал проект «Риск-Управление». Его цель — изменить отношение работников к безопасности, привлечь их к управлению рисками, чтобы снизить количество производственных травм. Вскоре стало ясно, что необходимо разработать инструмент для поиска рисков на территории предприятий. Так летом 2020 года появилось мобильное приложение «Охота на риски».

    Разработчики приложения вдохновлялись концепцией популярной игры Pokemon GO, в которой основная задача игрока — поймать персонажей-покемонов в разных локациях города. В «Охоте на риски», как понятно из названия, игроку нужно «ловить» риски, окружающие его на рабочем месте.

    У приложения есть два алгоритма действия.

    Первый направлен на ситуативное выявление рисков: обнаружить опасную ситуацию во время работы или по пути на рабочее место — запустить приложение — сфотографировать риск — указать, в чём проблема — направить сообщение в систему. Дальше прямо внутри приложения данный запрос направляется риск-менеджеру и руководителю подразделения.

    Второй алгоритм — соревновательный: можно присоединиться к так называемому «сезону охоты» и выполнять несложные задания. Среди таких заданий — сфотографировать места, где есть риск споткнуться и получить ушибы при падении, площадки и марши, по которым небезопасно передвигаться, открытые электрощитки и оголенные провода. Заранее оговаривается, что выполнять задания нужно с осторожностью, фотографировать с безопасного расстояния и не приближаться к источнику опасности, чтобы не пострадать. Если сделать фотографию не получается, работнику достаточно направить сообщение с описанием, что и где может пойти не так.

    Интерфейс приложения «Охота на риски» — раздел «Сезон охоты»

    После занесения рисков в систему происходит следующее: работник получает уведомление, взяли ли риск в работу, уже устранили проблему или отклонили сообщение. Отклонить могут, если риск плохо описан или невозможно понять, о чем идет речь и где это может произойти. Еще одна причина для отказа — риск уже находится в работе. Если сообщение приняли, в приложении пользователь видит срок, за который риск должны устранить. О результатах также проинформируют.

    Некоторые могут посчитать, что сотрудники, использующие приложение, «выносят сор из избы», сообщая о рисках и недоработках на предприятии. Но всегда лучше предотвращать несчастные случаи на производстве, чем извлекать из них печальные уроки.

    В 2020 году в компании был достигнут рекордный показатель (с 2011 года) — 269 дней без смертельных случаев. Но это заслуги не только приложения, а всего проекта по управлению рисками.

    Константин Рубин
    Вице-президент по охране труда, промышленной безопасности и экологии ЕВРАЗ

    За выявленные риски работники получают баллы. В сервисе баллы можно обменять на именные футболки, толстовки, жилетки, на сертификаты в рестораны и супермаркеты, на подписки и сервисы, на программное обеспечение или обучение.

    При разработке приложения пришлось столкнуться с несколькими проблемами. Во-первых, масштаб территории производственных площадок ЕВРАЗ — огромен, и нужно, чтобы в приложении корректно работало позицирование и локационная система. Вторая проблема — мотивация работников к участию в «охоте».

    Если первая проблема решается грамотной работой IT-специалистов, то для второй необходимо было развернуть большую рекламную кампанию. Помогло то, что у ЕВРАЗа есть и другие цифровые продукты, позволяющие сэкономить время на подписание бумаг, передвижения, ожидание в очереди и т.д.; регистрация в системе, дающей доступ к «Охоте на риски», даёт доступ и к ним. Это помогло: количество пользователей мобильных приложений ЕВРАЗа увеличилось на 15 тыс. человек.

    Иван Бородулин
    Начальник информационного центра «Москва» ЕВРАЗ, скрам-мастер проекта

    Одним из первых скачал приложение на обычный смартфон и авторизовался в нем. Навигация, как говорят, интуитивно понятная, нужные вкладки находишь быстро. Полезны автоматические подсказки о том, где можно увидеть опасные факторы, мне остается только активно крутить головой.

    Я не выделяю специально время на поиск опасностей, а фиксирую их в ходе работы. Недавно нашел открытую полумуфту: если бы механизм не закрыли, во время неосторожного осмотра в него могло затянуть человека. А первый мой найденный риск был в цехе окатышей: обнаружил поврежденное ограждение возле площадки на высоте 1,8 метра, куда мы часто забираемся с инструментами и подручными средствами. Сразу же сфотографировал его и загрузил в приложение. Руководство поняло, чем грозит опасность, и выделило бригаду работников, мы все исправили.

    Решения по сообщениям принимают быстро: утром сообщил, что перегорела лампочка на участке и есть риск споткнуться, вечером идешь обратно — все уже хорошо освещено.

    Андрей Шерышов
    Слесарь по ремонту и обслуживанию оборудования ЕВРАЗ Качканарского горно-обогатительного комбината

    В чём же преимущества такого игрового решения идентификации рисков?

    1. Работники осознают свою важность в процессе управления рисками.
    2. Легче вести учёт рисков и определять приоритеты в охране труда.
    3. Через поощрение активных и неравнодушных работников стимулируются все остальные.
    4. Позитивная мотивация работников повышает вовлечённость: не наказывать и искать виноватых, а помогать разобраться и хвалить.

    По итогам полугодий в каждом дивизионе выбирают двух самых активных «охотников» и награждают ценными призами; также недавно начали награждать и тех, кто устраняет риски. Людям приятно осознавать, что они влияют на ситуацию, а рейтинг и баллы — приятный бонус.

    Участвовать в «Охоте на риски» или нет — каждый выбирает сам. Приложение не заменяет собой работу соответствующих служб, они как обычно обходят и осматривают территорию. Но никто лучше работника не знает его рабочее место и операции, которые он выполняет каждый день.

    Ирина Эпова
    Главный менеджер по внутрикорпоративным коммуникациям ЕВРАЗ, PR-партнер проекта

    VR-обучение в компании РЖД

    Тестирование программы VR-обучения началось в ОАО «РЖД» ещё в 2019 году. Тогда все 15 учебных центров профессиональных квалификаций компании получили по одному тренажёру-симулятору для профессии дежурного по переезду.

    Представитель такой профессии может оказаться в ситуации, когда посторонний человек оказывается травмированных на ж/д переезде. Алгоритм действий следующий: включить заградительную сигнализацию, сообщить о произошедшем по радиосвязи и телефону машинистам и дежурным по станции, оказать первую помощь пострадавшему. Такую ситуацию тяжело воспроизвести в реальной жизни, поэтому обычно эти правила помещают в теоретический материал; с помощью VR-технологий сотрудники могут попробовать произвести все эти действия буквально своими руками.

    Апробация программы прошла успешно, и сейчас обучение проводится ещё по четырём направлениям деятельности:

    • монтёр пути;
    • сигналист;
    • бригадир пути;
    • составитель поездов.

    Помимо обучения по профессиям, с помощью VR сотрудников обучают правилам по охране труда при работе на высоте, при нахождении на ж/д путях и действиям при пожаре.

    Обучение правилам проведения работ на высоте при замене ламп светофоров на станции и перегоне
    Охрана труда. Действия при пожаре

    Тренажеры представляют собой комплекс, состоящий из мощного компьютера (так называемый VR Ready) и непосредственно оборудования VR: шлема Vive Pro, двух контроллеров и двух базовых станций SteamVR Base Station 2.0. Но главное в нем не классическое оборудование, а специальный контент, разработанный в соответствие с образовательными программами РЖД.

    С помощью технологий виртуальной реальности учат не только взрослых сотрудников РЖД. На Детских железных дорогах юных железнодорожников учат профессии дежурного по переезду. Обучение включает в себя 12 уровней сложности, все ситуации происходят в виртуальной реальности на путевом переезде.

    В связи с пандемией очное обучение на тренажёрах временно приостановлено. За время их эксплуатации удалось обучить более 1000 человек, и средний балл обучающихся повысился, хотя и незначительно — с 4,1 до 4,2. Ожидается, что в дальнейшем эффективность обучения с применением VR повысится на существенные показатели благодаря более масштабному его внедрению.

    Александр Ерохин
    Заместитель начальника Центра организации подготовки и развития рабочих ОАО «РЖД»

    В ближайшем будущем не только обучение будет носить практико-ориентированный характер, но и квалификационный экзамен. Именно по этой причине уже сейчас ОАО «РЖД» принимает активное участие в движении WorldSkills и внедряет VR.

    Ответы на часто задаваемые вопросы

    В чем отличие деловых игр от развлекательных?

    Отличие уже заложено в определении: в развлекательных играх мы ищем прежде всего азарт, фан, мы гонимся за острыми впечатлениями, а контент отходит на второй план. В деловых играх цель — решить конкретную бизнес-задачу: передать информацию, получить информацию от игроков, выработать или попрактиковать умения, проверить знания, а фан и удовольствие — второстепенны.

    Деловые игры и геймификация — это одно и то же?

    Нет. Деловая игра — это отдельная смоделированная вселенная с определенными игровыми точками, через которые проходит игрок: вход в игру, сам процесс игры и выход из нее — это обязательные стадии. Геймификация же не подразумевает создание нового мира — это привнесение в реальный мир игровых форм, когда мы в существующий бизнес-процесс внедряем игровое взаимодействие. Условно говоря, мы всегда производили холодильники, а с геймификацией получится делать это с большей вовлеченностью и мотивацией.

    Мы знаем, что через игры рекомендуют учить детей. Это работает и на взрослых людях?

    Действительно, с детьми работать через игру проще, так как их проще увлечь: у них нет предвзятости, они не пропускают ситуации через призму своего накопленного опыта. У взрослых же, как правило, есть определенный жизненный багаж, устоявшееся поведение и привычки на основе своего опыта, в том числе привычки небезопасного поведения. Часто сталкиваемся с тем, что если с человеком и его окружением не случалось аварий на дорогах из-за непристегнутых ремней безопасности, он будет считать, что и не надо пристегиваться , ничего не падало на голову — незачем носить каску и т.д.

    Цель любого обучения — избавиться от наработанных неправильных паттернов поведения и заложить верные, а игра позволяет сделать это ненавязчиво. В игре ситуация смоделирована как бы понарошку, можно попробовать разные сценарии, и это очень отличает ее от обычного назидательного формата обучения.

    Как не спровоцировать конфликты в коллективе из-за соревновательного момента в игре?

    Мы все привыкли к соревновательным механикам в спорте, и часто они переносятся в геймификацию: межкомандные зачеты, чемпионаты, турнирные таблицы и т. д. Но гонка за выигрышем может разрушить экологичную атмосферу игры, поэтому чаще стали использовать альтернативный вариант — общекомандной цели, где упор делается не на победу отдельных групп участников или поиск лидера, а на результат всей команды. Для темы безопасности это особенно оправданно.

    Все процессы обучения можно перевести в игровую форму?

    Это большое заблуждение. Да, в игре все вовлечены и мотивированы, но это не значит, что всё можно и нужно переводить в игру.

    Иногда заказчик хочет провести игру лишь потому, что хочет попробовать игровый формат в принципе, а конкретной задачи у него нет либо она не сформулирована достаточно четко. Тогда развлекательная цель ставится выше обучающей цели.

    Пренебрежение заказчика к этапу постановки задачи приводит в конечном счете к слабому игровому решению — играм-однодневкам или играм-развлечениям. Поэтому сначала снимаем задачу с заказчика, как он ее видит, потом перекладываем ее на игровые рельсы и формулируем совместно гипотезу решения, и только после приступаем к разработке концепции игры.

    Что лучше: разработать игру своими силами или отдать это на аутсорс?

    В целом, разработать собственную игру можно, но для этого нужно вложить много сил и времени, четко понимать свою целевую аудиторию, проблематику, желаемое поведение своих участников и знать как достичь его с помощью игровых механик. Знаете свою проблему, но не можете подобрать нужные игровые действия, уверены, что продукт нужен неодноразовый — можно обратиться к профессионалам и сделать с их помощью эффективный инструмент с понятной эффективностью.

    Во многих компаниях работает система штрафов и наказаний, и, в принципе, это дает результат. Может, это лучше, чем тратить деньги на обучение и разработку игр?

    Может, это и будет работать, но эффект от такого воздействия краткосрочен. Если хочется задать модель поведения принудительно, то это поведение прививается только здесь и сейчас. Каждый раз придется тратить деньги на поиск нарушений, виноватых, установку систем слежения и т. д.

    Работа же с осознанностью, с тем, что у людей в голове, в конечном счете дешевле и эффективнее для работодателя.

    11.04.22
    3K
    0
    Чтобы написать комментарий, авторизуйтесь
    Тут будут ваши комментарии.
    Напишите, пожалуйста